Millenials − Les réalités

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LA REALITE AUGMENTEE

Depuis quelques années, la réalité augmentée émerge vraiment et prend une part de plus en plus importante dans notre quotidien. Grâce à l’énorme succès de Pokémon Go en 2016, elle s’est fait connaître du grand public et il est désormais difficile d’y passer à côté. Elle s’est tellement démocratisée qu’on peut la retrouver partout, que cela soit pour nous aider à monter un meuble ou alors pour guider les malvoyants.

Cependant, si nous vous disions que la réalité augmentée a été créée dans les années 60 et qu’elle existait bien avant Pokémon GO, est-ce que vous nous croiriez ? Non, mais c’est pourtant le cas ! Avant de revenir sur les différentes étapes historiques et sur les utilisations de l’AR aujourd’hui, retour dans un premier temps sur le fonctionnement de la réalité augmentée.

Qu’est-ce que la réalité augmentée ?

La réalité augmentée est une technologie visant à inclure des informations en temps réel, informations superposées à la réalité. On parle de réalité « augmentée » car la réalité se trouve enrichie d’informations virtuelles (objets, images, texte…) et ce, de façon interactive. Elle est à distinguer de la réalité virtuelle, qui immerge l’utilisateur dans un monde virtuel avec lequel il peut interagir. La réalité virtuelle est une technologie de simulation qui s’appuie sur le virtuel, alors que la réalité augmentée s’appuie elle sur le réel.

Il y a bien une interactivité avec cette technologie car l’utilisateur peut accéder à plus de détails s’il active les informations qui s’affichent devant lui. De plus, s’il vient à bouger, le logiciel va le comprendre et va afficher l’information associée à sa nouvelle position. Il est également possible de communiquer avec la réalité augmentée via des dispositifs comme des gants haptiques, ce qui renforce l’immersion de l’utilisateur. Le but final de la réalité augmentée est de stimuler nos 5 sens, pas seulement la vue ou l’ouïe.

Comment cela fonctionne ?

Pour que la réalité augmentée puisse fonctionner, elle nécessite trois éléments : une caméra de capture (le plus souvent un appareil photo), un système d’exploitation et un écran pour diffuser les informations. De plus, le système peut utiliser un système de géolocalisation pour afficher des données supplémentaires en fonction de la position de l’utilisateur.

L’affichage des éléments en AR se fait grâce à un dispositif spécialement conçu pour l’occasion (par exemple un casque comme le Hololens de Microsoft, les Google Glass ou un affichage tête haute sur les pare-brise de certaines voitures) ou bien à l’aide d’une application pour smartphone.

Les caméras situées sur les lunettes ou le casque vont d’abord capturer l’environnement où se trouve l’utilisateur. Ensuite, le logiciel contenu dans les lunettes va analyser cet environnement et afficher l’information adéquate sur l’écran des lunettes. Toute l’opération se fait très rapidement, et en temps réel.

Pour l’application smartphone, le procédé est le même, à la différence que l’œil ne voit pas directement l’environnement amélioré. L’œil de l’utilisateur voit la scène directement sur l’écran du smartphone ou de la tablette. L’image réelle et les informations virtuelles sont superposées de manière simultanée sur l’écran.

Exemple 1 : L’Oréal et Perfect Corp

Ils ont lancé un partenariat mondial pour intégrer les maquillages du Groupe dans l’application de réalité augmentée YouCam Makeup. Grâce à cette collaboration, des millions de passionnés pourront désormais tester virtuellement les produits de L’Oréal, découvrir les nouveautés, et les acheter via l’application ou en boutique. Ce partenariat offre aussi la possibilité d’utiliser l’application en points de vente et dans les boutiques du Groupe pour créer ainsi une expérience consommateur complète et fluide entre online et offline.

L’Oréal Professionnel a annoncé le lancement de la première technologie d’essai de coloration virtuelle en 3D, basée sur l’intelligence artificielle. Fruit d’une collaboration de plusieurs années avec la start-up canadienne Modiface, cette technologie beauté a été intégrée dans l’application Style My Hair, utilisée par les consommateurs et les coiffeurs, pour essayer et adopter de nouvelles couleurs, de nouveaux looks, et incarner la conviction de la Division des Produits Professionnels : « la coloration est le nouveau maquillage ».

Exemple 2 : Hyppo Mag

Hyppo Mag est un menu enfant, réalisé par l’entreprise Phoenix Realites pour la chaîne de restauration Hippopotamus, en réalité augmentée. Les parents téléchargent l’application pour que leurs enfants puissent jouer avec la réalité augmentée.

https://www.hippopotamus.fr/Univers-Hippopotamus/le-menu-maxi-hippo

LA REALITE VIRTUELLE

La réalité virtuelle (ou Virtual Reality en anglais) est une expression qui désigne les dispositifs permettant de simuler numériquement un environnement par la machine (ordinateur). Selon les technologies employées, elle permet à l’utilisateur de ressentir un univers virtuel par le biais de ses différents sens : la vue le plus souvent mais aussi le toucher, l’ouïe, l’odorat.

La réalité virtuelle permet donc à une personne de vivre une expérience d’immersion et de mener une activité senso-motrice dans un monde artificiel. Pour garantir une immersion totale, l’utilisateur se sert d’un casque de réalité virtuelle. Celui-ci utilise le principe d’affichage en 3D stéréoscopique pour placer le spectateur dans un monde virtuel généré par une machine.

Google a récemment publié une étude sur la façon dont les entreprises peuvent utiliser la VR en guise d’outil marketing, et la façon dont les consommateurs réagiront à ces messages d’un genre nouveau. L’étude démontre que la perception des consommateurs de la VR s’étend de la simple vidéo à 360 degrés aux expériences pleinement immersives sur les casques haut de gamme comme l’Oculus Rift ou le HTC Vive. Plus important, ce rapport confirme que le potentiel publicitaire de la VR surpasse largement celui des textes, des images et des vidéos traditionnelles. Les consommateurs sont davantage touchés par les messages en VR et les gardent en mémoire plus longtemps. Alors que les publicités au format papier ou vidéo sont linéaires, les publicités en VR laissent plus de liberté aux consommateurs quant à la façon dont ils expérimentent les différents éléments du message. Par conséquent, les marques doivent anticiper les différentes réactions que peuvent avoir les consommateurs, et proposer des messages plus nuancés et détaillés.  Google souligne également que l’accès aux expériences en réalité virtuelle est de plus en plus facilité, notamment grâce aux vidéos à 360 degrés qui constituent une porte d’entrée vers des expériences plus profondes. Les utilisateurs sont enthousiasmés par ces vidéos et sont ensuite tentés de découvrir davantage de possibilités offertes par la VR. Les marques doivent donc rebondir sur cet enthousiasme en proposant du contenu engageant de haute qualité.

  1. Laréalité virtuelle se présente comme une nouvelle plateforme à part entière pour les marketeurs. De fait, on dénombre plusieurs usages de cette technologie dans le domaine du marketing. Tout d’abord, la réalité virtuelle peut être utilisée pour le marketing vidéo. Les vidéos sont déjà considérées comme le support le plus efficace pour le marketing. En 2016, environ 96% d’entreprises B2B ont opté pour le marketing vidéo, et 73% ont constaté un retour sur investissement positif. La VR permet tout simplement d’augmenter l’impact de ces vidéos en y ajoutant un caractère immersif. Les vidéos à 360 degrés sont plus réalistes, plus engageantes. Les expériences interactives en VR sont encore plus immersives, et donc encore plus engageantes.
  2. La VR se révèle aussi révolutionnaire pour le testing de produits, qui consiste à laisser un consommateur essayer un produit dans la réalité virtuelle. Cette technologie s’avère particulièrement pertinente dans les secteurs comme l’architecture, où les produits ne peuvent être distribués sous la forme d’échantillons comme des parfums ou des pâtisseries. De nombreux développeurs proposent déjà aux entreprises des logiciels permettant d’essayer des vêtements, de visiter des destinations touristiques ou des propriétés en réalité virtuelle. De plus, le testing de produit en VR évite au consommateur de se voir déranger à domicile par un représentant.
  3. La VR permet aussi aux marketeurs de gagner du temps pour comprendre les besoins de leurs clients. Il est possible de laisser l’utilisateur personnaliser le produit dans la réalité virtuelle pour ensuite créer un produit qui correspond à ses attentes dans la réalité. En outre, de par son caractère innovant, la VR permet aux entreprises de se différencier de leurs concurrents en proposant une expérience souvent inédite aux consommateurs. La VR permet donc de renforcer les connexions avec la clientèle, et par conséquent d’augmenter les ventes.
  4. Si la quantité de publicités en VR est encore très faible, leur efficacité reste impressionnante. Le taux de succès des publicités en réalité virtuelle est estimé à 29,8%, contre 1% pour les publicités sur smartphone, et 0,4% pour les publicités sur ordinateur. 81% des personnes qui essayent la VR comptent en parler à leurs amis, 73% de jeunes de la génération Z s’intéressent à la VR, 66% des consommateurs rêvent de faire leur shopping en VR. De même 53% d’adultes se disent plus enclins à acheter les produits d’une marque qui fait sa pub en VR que ceux d’une marque qui ne le fait pas. Ces chiffres laissent percevoir le potentiel de la VR pour le marketing.

D’ailleurs, ce n’est pas un secret : les étudiants d’aujourd’hui sont plus attirés par les applications mobiles que par les livres. Dans ce contexte, Mishkat, le centre interactif des énergies renouvelables et atomiques d’Arabie Saoudite, a noué un partenariat avec Visual Experience. Ensemble, les deux organismes ont créé un livre en VR permettant aux étudiants de visiter le Parc des Energies Renouvelables et de découvrir son fonctionnement. L’objectif est de familiariser les jeunes avec le secteur des énergies renouvelables dans l’espoir de créer des vocations. Le VR Book regroupe un casque fabriqué par Mishkat et une application, et prouve que la VR permet d’intéresser le consommateur même sur des sujets sérieux.

Exemple 1 : The Hunt for the Cheshire Cat

Une expérience en réalité virtuelle sur ce site internet : on vous laisse découvrir.

https://cheshirecat.inthehiddencity.com/

Exemple 2 : Tilt Brush

Tilt Brush, l’équivalent de Paint en réalité virtuelle permet de créer beaucoup d’éléments artistiques en VR. On retrouve d’ailleurs de nombreux clichés d’artistes, ce qui montre toute l’étendue des possibilités de cette expérience VR. Néanmoins, pour augmenter la productivité des créateurs, Google a publié une mise à jour de son application VR phare. De nombreuses nouveautés sont sorties, ce qui va ravir tous les utilisateurs.

De nos jours, les artistes utilisent majoritairement Tilt Brush. Avec cette nouvelle mise à jour, Google compte toucher un public plus large, grâce notamment à son mode débutant. Ce mode peut casser une barrière liée à l’utilisation, qui pouvait empêcher les utilisateurs non-initiés d’utiliser l’application. De plus, Google compte beaucoup sur Tilt Brush, qui semble indémodable. Il est donc nécessaire de faciliter la création pour les artistes afin de fidéliser leur audience.

Voici par exemple une œuvre de Elizabeth Edwards : Art of Wonder

https://poly.google.com/view/6SvG7gtQ9xr

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